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電光掲示板メーカー2がVectorの新着ソフトレビューに掲載されました。
皆様ありがとうございます。

http://www.vector.co.jp/magazine/softnews/100409/n1004091.html


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間違いというよりかは補足。

11/9の記事にて、平均画素法はかなり綺麗な方、と書いたが、
平均画素法は縮小専用のアルゴリズムだ。

拡大に平均画素法を使うと、ニアレストネイバー法と同じぐらい汚い画像になるらしい。
掲示板にて

電光掲示板メーカー2を使わせていただいています。
気付いたのですが、普通の16ビットカラーのビットマップファイル(.bmp)は変換が上手く行きますが、2色(モノクロ)のものは、強制終了してしまうようです。
一応報告しておきます。できれば修正をお願いしたいです。(まあ16ビットに変換してからやれ、という話なのですが。)
それと、256色はまだテストしていません。ごめんなさい。
(Windows付属のペイントであれば減色したファイルが作れます。)


というバグ報告があったんですが、
私の環境(Windows 7, .NET 3.5, ペイント)だと
2色ビットマップが正常に処理できるんです・・・
強制終了してしまう皆様の環境を教えて頂ければとおもいます。
コテハン「◆000mM2m2Mw」は事実上消滅した。

名前の由来は2chのトリップだが、
そのトリップキーを忘れてしまったのだ…

私の正体は「Kanchi」である。
「移転しました」「電光掲示板メーカー」とかの奇妙なソフトを作っている
サイトの管理人だ。

私のサイト(◆000mM2m2Mw)は来年春をもって閉鎖され、
Kanchi Studioに統合される。

ブログの方針は未定だ。FC2のほうが高機能で超使いやすいのでこっちに統合したい。
実際のところWYSIWIGよりもタグとプレビューが並列表示されるほうが使いやすいじゃないか!
でもあっちのブログのほうが記事数が圧倒的に多いから迷うなぁ。

Kanchi studioの方でも本件の告知は行われるだろう。
私とKanchiが同一人物であることを証明するために…
というわけで3Dゲームの開発を始めた俺。
だが、最初の山場は環境構築だった

まず、3Dエンジンとして定評のあるIrrlichtを使うことにした。読み方は知らん。マルチプラットフォームとか、Quake3形式のBSPに対応してるとか、処理が速いとかのメリットがあるようだ。

使い方はIrrlicht A Go GoチュートリアルとかIrrlicht Unofficial Docsあたりが分かりやすいかな?
ただし、これらのチュートリアルは全てVC++2005が前提のようだ。俺の場合は、MinGW(GCC)で開発を試みることに…

1 MinGWのインストール
とりあえずK-na TechNotes MinGWのインストールを参考にしてMinGWをインストールする。MSYSは、UNIX向けのソフトをコンパイルする際に、擬似的にUNIX環境を供給するもの。今回のように1からソフトを作るなら特に必要なさそう。

2 Dev-C++のインストール
いままでBCC Developerという統合開発環境を使ってた俺だが、GCC向けの環境はないものか、と思ってたら、Dev-C++なるものを発見。これが、ツールバーのアイコンとかの見た目が似てるので楽に乗り換えできそうw
Dev-C++は、DevC++JPプロジェクトから日本語化されたのが配布されている。が、俺は英語でも困らないので本家からDL。ていうかこのソフト多言語対応で中国語韓国語が標準で使えるのに…日本語のバンドルはいつになるのか

3 Irrlichtのインストール
まあ、GCCの環境が整ったので、IrrlichtをダウンロードしてCドライブの直下に展開。マイドキュメントには置きたくない。よくファイル整理して移動させちゃうから:-)

4 Dev-C++のプロジェクト設定
さて、Dev-C++を起動し、新規プロジェクトを作成。File->New->Project、次にConsole Applicationを選択し、Name欄に名前をつけて[OK]。
Irrlichtチュートリアルの通りにプログラムを作ってコンパイルしたら、予想通り失敗。

失敗と対処法は後編にて。ちなみに、GCCで開発する場合、Direct3Dは利用できず、OpenGLのみとなる。

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